Statistik computerspiele

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Im Jahr kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt , vor allem durch die Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der wachsenden technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen.

In Japan , wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo mit der Konsole Nintendo Entertainment System eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.

Computerspiele sind heute eine weitverbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien.

Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in Echtzeit zu interagieren.

Computerspiele prägen heute unsere Kultur. Sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien.

Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich.

In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich.

Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet.

Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt.

Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele.

Der durchschnittliche Computerspieler war zwischen 18 und 23 Jahren alt. Dabei gibt es Unterschiede in den einzelnen Altersgruppen: Bei den bis Jährigen liegt der Anteil bei 81 Prozent.

In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren.

Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei , so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.

Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln.

Sogenannte Mods Kurzform von Modifikation sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern , erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen.

So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut.

Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es wie bei übertriebener Computernutzung allgemein zu Schlafstörungen , Halluzinationen , Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden hervorgerufen durch Bewegungsmangel , Nervenschäden Karpaltunnelsyndrom , Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen.

Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:.

For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial.

For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.

Für andere Kinder unter denselben Bedingungen oder für dieselben Kinder unter anderen Bedingungen kann es nützlich sein.

Für die meisten Kinder unter den meisten Bedingungen sind die meisten Fernsehsendungen wahrscheinlich weder schädlich noch besonders nützlich.

Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten.

Zu den förderlichen Auswirkungen von Videospielen gehört das Training von räumlicher Orientierung, Gedächtnisbildung, strategischem Denken sowie Feinmotorik.

Für die Behandlung einer Schwachsichtigkeit , vornehmlich im Kindesalter, wurde ein Spiel konzipiert, bei dem das seit Langem bekannte Anaglyph-Verfahren für 3D-Stereoskopie zweckentfremdet wird, um statt eines 3D-Eindrucks ein 2D-Bild zu erzeugen, das nur unter Benutzung beider Augen korrekt erkannt werden kann; ein Spielfortschritt ist nicht möglich, wenn nur das dominante Auge benutzt wird.

Beim elektronischen Sport E-Sport treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder zunehmend auch um finanzielle Interessen zu verfolgen.

Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming.

Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Während in den frühen er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität wie z.

Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Die meisten Teams umfassen zwanzig bis fünfzig Entwickler, es können aber auch über hundert sein.

Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie angestiegen.

Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar.

Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern vergleichbar mit Buch verlagen getragen, die das fertige Produkt später vertreiben und vermarkten.

So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan.

Diese Prüfung ist keine Pflicht, wird aber bei praktisch jeder Neuveröffentlichung vorgenommen, da das Videospiel sonst nur volljährigen Käufern zugänglich gemacht werden dürfte.

Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt.

Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie veröffentlicht.

Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten.

In Europa war die Games Convention in Leipzig mit jährlich über Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung Highscore oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien.

Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games. Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten; einige nehmen zudem Bezug auf andere Medien.

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich.

Man unterscheidet zwischen vielen Genres , die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren wie etwa Action-Adventures , auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben zum Beispiel Ego-Shooter.

So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr bekannt, andere weniger.

Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen , die teilweise auch professionell genutzt werden.

Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen , in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden.

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus , Tastatur , Gamepad oder zunehmend per Gestensteuerung und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen.

Dabei steuert er häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert.

Diese Regeln muss der Spieler einhalten siehe auch Cheat , um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen , den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Computerspiele werden überwiegend im sogenannten Einzelspieler-Modus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst.

Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspieler-Modus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort.

Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken. Viele Computerspiele unterstützen auch den sogenannten Mehrspielermodus , bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander z.

Der Mehrspieler-Modus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen.

Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen.

Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen.

Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur.

In einer gemeinsamen Pressekonferenz am November in Berlin werden die Bundeszentrale für politische Bildung, das Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung und das Statistische Bundesamt den "Datenreport " präsentieren sowie dabei ausgewählte Ergebnisse zum Thema "Wie leben Kinder in Deutschland?

Einladung zur Pressekonferenz "Wie leben Kinder in Deutschland? Umsatz im Bauhauptgewerbe im August Mit dieser Wärmemenge könnte der Fernwärmebedarf aller Haushalte in Deutschland für drei Jahre gedeckt werden.

Abgegebene Wärmemenge leicht gesunken …. Die Auswirkungen des demografischen Wandels sind in Deutschland auf vielen Ebenen bereits heute ersichtlich.

So sterben seit dem Jahr jährlich mehr Menschen, als Kinder geboren werden. Dass die Einwohnerzahl Deutschlands nicht rapide absinkt, liegt in der Zuwanderung aus dem Ausland begründet.

Die Alterung der Bevölkerung lässt sich beispielsweise schon an vergleichsweise kurzen Zeiträumen beobachten: So ist die Anzahl der ab Jährigen von bis von 8 auf 13 Millionen gestiegen.

Wie verändert sich die Bevölkerung durch Migration, Geburten und steigende Lebenserwartung? Wie leben die älteren Menschen, von denen es immer mehr gibt, in Deutschland?

Welche Auswirkungen hat der demografische Wandel auf Familien und die Arbeitswelt? Informationen zu diesen und weiteren Fragen bietet unsere Sonderseite zum demografischen Wandel.

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Author: JoJogore

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